Et toi, tu veux faire quoi plus tard ? Du Jeu Vidéo !
Salut tout le monde,
aujourd'hui, un article un peu spécial concernant les jeux vidéo et le domaine professionnel vers lequel je m'oriente actuellement. Je vais commencer à parler de la première chose importante dans la création de jeux vidéo : La phase d'analyse avant de s'attaquer à tout jeu quel qu'il soit. Même si la création de jeux vidéo ne vous à jamais fait rêver, ceci peut quand même vous intéresser ! Ceci n'est pas réservé aux gens qui comme moi, on toujours rêvé de passer de l'acteur à l'auteur d'un jeu vidéo en débutant sur des logiciels comme RPG maker et qui ont été fiers de pouvoir le faire tester à un membre de sa famille ou à un de ses amis.

Lorsqu'on parle de jeux vidéo, les premières idées qui viennent à l'esprit sont bien entendu des jeux qui font les hit parade comme Grand Theft Auto, Call of Duty, Grand Tourismo, Pro Evolution Soccer, Assasin's Creed, etc... S'en suit ensuite un débat qui fait rage : Si la XBox 360 est mieux que la WII mais que la PS3 est mieux que la XBox 360 et que la WII est mieux que la PS3 quelle console est la meilleure ? Dans ce grand débat est bien souvent oublié le PC ou plus communément appelé la machine de guerre. Et oui l'ordinateur prend encore une place majeure dans le jeu vidéo. Sans oublier les consoles portables et autres téléphones portables i-tech.

Machine de guerre
Si je parle de l'ordinateur, c'est parce qu'il est l'outil le plus abordable pour de jeunes créateurs car même si pour les consoles portables cela peut être envisageable avec les derniers émulateurs, pour les consoles de salon, cela est presque réservé à une "élite" qui mérite d'accéder à ce privilège après un certain labeur et une certaine reconnaissance, moyennant finances bien entendu.
C'est pour cela que l'option abordée pour nos débuts (Je parle de mon équipe et moi http://www.d2p-games.com/), nous avons décidé dé débuter dans le jeu PC. Bien entendu, nous ne pouvons pas viser à concurrencer les jeux AAA (jeux visant le top des ventes Cf jeux cités plus haut) car nous n'avons ni les moyens de grosses compagnies comme Ubisoft, Activision, j'en passe et des meilleures, ni le personnel (Assasin's Creed II : 450 membres), ni le temps. Cela commence à faire beaucoup.

Nous nous situons dans la catégorie Indie (ou Indy) game qui signifie développement de jeux vidéo indépendant qui ne dépend que de lui même. Ce sont donc des des petites production et certaines d'entre elle arrivent à se faire sortir du lot grâce à un coup du tonnerre (World of Goo, Braid, ...) .

Ce qui nous amène à une première interrogation : qu'est ce qui fait un bon jeu ?
Je vais essayer de répondre à cette question mais cela risque de ne pas être chose aisée car les avis divergent. En tous cas dans mon équipe, on est d'accord sur un point c'est que le jeu doit nous ressembler et ce que j'entends par là c'est que l'idée du jeu doit être validée par l'ensemble des membres afin que personne ne regrette le choix plus tard. On est aussi d'accord sur le fait qu'un jeu doit être beau mais pas magnifique : pourquoi ? Car autant acheter un Blu-ray et se regarder un bon film, non l'intérêt n'est pas là, le but est que lorsque le joueur se lance dans le jeu, il ne prenne ni peur par les arbres carrés (même si cela peut marcher si c'est bien réalisé : 3D.Heroes) ni qu'il soit trompé par des graphismes ne servant qu'à cacher la médiocrité du jeu. Le but est de trouver un juste milieu avec nos compétences et notre matériel qui certes ne nous permet pas aujourd'hui de réaliser des œuvres graphiques dignes des derniers bijoux de la 3D mais nous nous efforçons d'obtenir un résultat ayant un rendu agréable.

Une fois l'idée générale du jeu trouvée, il faut ensuite la passer à l'affinage afin d'en garder les points positif et de modifier les points négatifs. Cela ne demande pas énormément de temps mais ce travail doit être fait afin de ne pas se perdre dans des détails après. Une fois l'idée du jeu trouvée (correspond au but du jeu), il faut ensuite mettre en place le Cahier des Charges autour tous les éléments du jeu à savoir le jeu en lui même : comme cela va se passer, ce que le joueur va pouvoir faire, ... ainsi que l'histoire du jeu qui est le point clé de la rencontre entre le joueur et le jeu. Malgré un bon jeu, un joueur restera un peu déçu si l'histoire derrière ne suit pas. Bien entendu, un roman n'est pas attendu mais une intrigue minimum avec un début et une fin si possible pour permettre au joueur de mettre en relation ce qu'il fait avec ce qu'il sait (Si j'attaque ces gens c'est qu'il y a une raison ?).

Malheureusement dans le cahier des charges, de nombre informations vont venir à maquer non pas par oubli mais parce qu'il n'est possible aussi tôt, à moins de mettre en place tout l'algorithme du jeu, de définir à coup sur l'égalité du jeu. Ce que j'entends par égalité du jeu c'est d'arriver à trouver un équilibre tel que si le joueur choisi de jouer avec un faible niveau, qu'il n'ai pas à recommencer 10 fois avant d'en voir la fin. Égaliser revient aussi à équilibre les diverses entités du jeu comme sur World of Warcraft) ou chaque classe possède ses propres attributs, a ses avantages et ses inconvénients au même titre que tout le monde (sauf cas ou certains personnages sont rendu volontairement plus puissants (Cf les boss finaux de fin de jeux de combat en général). Mais nous reviendrons sur l'équilibre plus tard.

Voila, une fois que tout est bien décrit, le plus gros est fait, il ne reste plus qu'à mettre la théorie en pratique. A ceci prêt qu'il nous reste à définir le design pattern qui va être utilisé. Le design pattern signifie la solution technique qui va être utilisé afin de facilité et accélérer le développement. Cela revient un peu à choisir quelle recette on va choisir avec les ingrédients que l'on a afin de manger le plus tôt possible et le meilleur qu'il soit (J'aime ma métaphore). Ceci n'est pas chose aisée à la vue des multiple possibilités offertes même si le choix est est plus réduit car nous somme sur du jeu vidéo. (Voici un exemple de pattern assez simple (à la base) : Le Game State Pattern).
Une fois toutes ces étapes réalisées, le développement ne sera plus qu'une partie de plaisir (à ceci près qu'il ne faut pas oublier les graphismes ...)
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