11mar/110

Team Fortress 2 : Revue des classes

Un petit article depuis bien longtemps pour exprimer mon point de vue sur toutes les classes de Team Fortress 2 de manière toute à fait égale sans favoritisme pour les classes que j'ai l'habitude de jouer.

Avant de commencer, une très bonne idée a été annoncée sur mumble il y a quelques jours, on supprime toutes les classes sauf le spy et vu que le spy peut se déguiser en toutes les autres classes, ca revient au même !

J'utilise pas mal le nom des armes en anglais faute à l'habitude mais vous devriez vous y retrouver.

Sur ce commençons de suite :

Le Scout

J'aime bien jouer cette classe lorsque le serveur n'est pas plein genre du 5 vs 5 car viser une cible à la fois c'est bien assez chaud. J'avais beaucoup de mal à le jouer avec les 2 premières armes principales car le cac n'est pas vraiment mon fort (quoi que degrout keep m'a bien amélioré tout de même). Mais depuis le polycount pack, le Shortstop est devenu mon meilleur ami avec un petit madmilk pour tant qu'à faire y gagner quand on touche et le motherfucking poisson pour taunter les ennemis tout en les frappant !

Généralement les scout que vous aurez à affronter seront soit super chiant à sauter, courir et tirer partout et il sera toujours là pour vous placer sa crit dans le cul et les autres qui n'exploitent pas à fond toutes les possibilités du scout en restant au sol.

Dans les armes vraiment fun, le boston basher, la batte à pic est juste excellente, elle permet de se concentrer et donner son coup uniquement lorsqu'on est sur de toucher vu qu'elle nous blesse lorsqu'elle ne touche pas, et ca pique !

Le Soldier

Cette classe me permet de me défouler sans trop me prendre la tête, avec un peu d'anticipation et 4 roquettes dans le chargeur, rien ne peut l'arrêter ! Viser les pieds est bien plus efficace que de viser le head-shoot à la roquette. Le soldier est une rare classe n'ayant pas vu son gameplay trop modifié avec l'arrivée des nouvelles armes même s'il apporte un grand support avec le Buff banner/ Batalion backup pour dégommer les ennemis favorisant le teamplay. L'equalizer est aussi votre nouveau meilleur ami en soldier permettant de rusher vers le pack de vie plus rapidement que d'habitude. Le problème avec cette arme c'est le soldier qui appelle le medic puis passe directement à l'equalizer et n'attende pas d'être soigné.

Le Pyro

Le moment est enfin venu, attention âmes sensible s'abstenir tout ce que je vais annoncer est basé sur du vécu et n'est en aucun cas modifié et amplifié.

Commençons par un sondage : 95% des gens qui trouvent que le pyro est normal voire nerfé jouent pyro, 99% des gens qui ne jouent pas pyro détestent les pyros parce qu'ils sont cheatés !

Je dois avouer tout d'abord que le pyro peut se jouer sans skill mais il s'avère que j'ai pu observer de très bon pyros, mais cela n'empêche que ce sont des putes.

De quoi les pyros se plaignent : On n'a pas assez de portée, on peut pas tuer les ennemis lointains, ...

Ce que j'ai à leur répondre :

  • Face à un scout à part si celui si arrive à s'échapper de la la sphère de portée du pyro, un scout en feu fait rarement long feu.
  • Face à un soldier n'allez pas me dire que le renvoi de roquettes ne vous suffit pas et que vous voulez aussi renvoyer les balles des fusils à dispersion.
  • Face à un autre pyro, que les deux brulent en enfer.
  • Contre un demoman, encore une fois si renvoyer les grenades et les stickies ne suffit pas ...
  • Face a un heavy, le pyro tourne autour en le cramant si en plus il possède un haxtinguicher, bam c'est le one shot !
  • Contre un ingénieur j'avoue que seuls quelques rares pyros ont réussi à défoncer une sentry en tournant autour et puis si le pyro a une Uber, celui-ci crame en même temps l'ingé qui répare les dégâts.
  • Le medic se retrouve rarement seul certes mais le cramer peut le perturber et le fait lâcher son chien.
  • Le sniper qui la pluspart du temps est focus sur sa cible,  il ne se débattra pas longtemps.
  • Enfin contre le spy le pyro par un simple clic involontaire peut démasquer un spy qui ne peut le plus souvent rien faire.

Continuons, le coup de souffle du pyro permet :

  • de renvoyer des objets divers et variés (roquettes, grenades, stickies, flèches, jaratés et bouteilles de lait)
  • de désenflammer des coéquipier chose que trop peu de pyros ne savent/font laissant un allier s'écrouler sur le champs de bataille devant le pack de vie.
  • d'éjecter les joueurs sur les points de contrôle et les karts
  • de retenir des joueurs adverses en l'air dans des angles
  • d'empêcher des joueurs adverses de fuir

Les armes de mélées venons en :

Le Haxtinguisher n'étant pas assez efficace, le degreaser permet maintenant au pyro de changer encore plus vite d'arme.

Le Back Scratcher qui a le petit taux d'environ 90% de crits.

Le Demoman

C'est devenu une classe encore plus marrante à jouer que ce quelle était à la base. Le Spam de grenades et le Sticky trap étaient ses 2 plus grandes spécialités. Cependant avec les mises à jours, le demoman s'est vu obtenir une épée et un bouclier lui permettant de foncer sur ses ennemis dans sa quête de collecte de têtes. Pendant un moment on a vu pas mal de démoman (on en voit encore mais moins) rusher vers des ennemis avec de grands coups d'épée.

Le demoman s'est vu offrir une arme complètement débile (peut être la plus) mais aussi une des plus énormes lorsqu'elle touche, c'est la grenade à main que celui ci ne lance pas mais tape avec. Lorsque celle-ci touche le démo se prend des dommages et fait un vol mais mourir de cette manière est tellement ridicule !

Le Heavy

Pour moi, ce petit gros bonhomme est devenu plus marrant à jouer depuis l'apparition des gants de détallage d'urgence car il arrive aussi vite sur le front que les autres certes en perdant de la vie mais avec un medic derrière, celui ci fait monter son Uber plus rapidement et il peut trouer le front ennemi plus rapidement qu'avant.

Pas grand chose à redire si ce n'est qu'une Uber sur un heavy n'est pas forcément la meilleure solution pour détruire une sentry level 3 lorsque l'ingé se trouve derrière mais une Uber crit ca fait très très mal sur un heavy.

L'Engineer

Un peu ma deuxième classe de prédilection, j'avoue qu'en défense sur un payload, une sentry peut faire très mal.

En jouant ingénieur on peut vite avoir un ratio de malade, le vrai challenge vient lorsque l'équipe en face s'équipe bien, déjà le spy est votre pire ennemi rendant vos matériels complètement inactifs et je dois avouer que c'est le seul moment ou j'apprécie l'aide d'un pyro, lors d'un spy-check bourrin autour des constructions.

La seconde pire ennemi est un demoman qui sait placer ses stikies, il en mettra toujours assez pour vous éclater votre base.

Avec sa récente mise à jour, son gameplay a bien évolué et l'ingénieur est passé d'un état de grosse loque ne bougeant pas de son camp à un ingénieur d'attaque avec la pose de mini sentry toujours bien dérangeantes et le wrangler pour sniper l'autre bout de la map.

Le plus gros problème que j'ai c'est d'arriver à trouver la clé qui va aller le mieux entre celle de base qui fait très mal, celle qui fait saigner et celle qui permet de construire plus rapidement.

Le Medic

Cette classe s'avère bien souvent être la classe qui débloque une situation. Sur les medic, c'est le plus flagrant, il y a les bons médics qui grace à une Uber bien placée permettent de détruire une base d'ingénieur, à maintenir une Uber ennemi ou encore ralentir une avancée d'ennemis. Et il y a les mauvais qui déclenches les Uber là ou il n'y a personne (encore faut-il qu'ils arrivent à la monter).

Le medic étant une classe spécialisée dans l'assistanat, il parait évident que pouvoir communiquer avec l'équipe et le joueur qui va recevoir l'Uber augmente les chances de bien utiliser son Uber. Par contre c'est juste insupportable lorsqu'un medic reste collé au cul d'un unique joueur et ne prend pas la peine de vous soigner quand vous revenez vers lui en criant medic en feu avec 50 pv restants.

Un bon medic est un medic vraiment pas facile à backstaber car celui ci bougera et sautera dans tous les sens. Ce sera aussi lui qui vous mettre un bon coup de scie car il vous aura détecté.

Le Sniper

Cette classe peut vous sauver la vie en terminant un ennemi voulant vous faire la peau. Mais attention, celui ci n'hésitera pas a vous prendre votre proie d'une balle dans la tête sans vous demander votre avis.

A la bonne époque les snipers étaient faciles à tuer, toujours focus dans leur scope, un backstab et c'était plié. Est arrivé le razorback, certe un bon outil contre les backstab mais 2/3 coups de révolver et c'en est fini du sniper. Par contre ceux utilisant les arcs sont bien moins évidents car plus mobiles.

Mais épingler un ennemi sur le mur est tout de même bien plus sympa que de laisser son corps se décomposer au sol.

Le Spy

Enfin le spy, cette classe maitrisant l'art de la feinte et de la simulation.

Le gameplay de base du spy est intéressant mais trop de joueurs passent leur temps a attendre que leur montre recharge plutôt qu'attaquer les ennemis. Est arrivé la dead-ringer, cette petit montre ayant pour but de simuler la mort du porteur. Cette montre a de très gros avantages mais a aussi de très grosse faiblesses.

L'avantage principal vient du fait qu'il est plus aisé de se sortir d'une situation difficile comme un assaut de soldier. Attention, ci celui ci n'est pas dupe, il lancera 1 ou 2 petites roquettes de plus pour vérifier.

Les plus gros problèmes de la dead-ringer sont ceux ci :

  • Le bug connu qui n'affiche pas quand celle ci est enclenchée et perturbe un peu. On se retrouve facilement a mettre quelques coups de couteau dans le vide avant de se rendre compte qu'elle était enclenchée.
  • Les pyros colle-au-cul qui même après l'enclenchement de la dead-ringer, et vous poursuivent dans jusqu'à votre spawn sans qu'aucun n'allier ne se pose de question ou vous aide
  • Les mauvais dé-cloak lorsque vous allez attaquer un ennemi vous dés-enclenchez votre montre mise au préalable par précaution et à ce moment vous prenez un coup donc vous dé-claokez de votre invisibilité.

La nouvelle dague est marrant à jouer mais ne colle pas vraiment avec mon style de jeu.

Mais le spy ne se joue pas uniquement avec le couteau et c'est une erreur que j'ai fait à l'époque, j'ai beaucoup trop omis le révolver et j'ai vraiment commencé à l'utiliser avec l'arrivée de l'étranger celui ci rechargeant ma dead-ringer mais pas assez efficace. Le revolver est l'arme la plus efficace contre un pyro, avec 3/4 balles sans crit vous le terminez sans qu'il ait pu vous atteindre.

J'en profite pour faire une petit annonce, ci quelqu'un possède le masque du Fantôme de l'Opéra, je suis prêt a négocier avec lui :)

Masque du Fantôme

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